martes, 12 de octubre de 2010

Teoría: Herramientas para el análisis del discurso cinematográfico y de la historieta o cómic

La historieta es un formato especial de narración en el cual, el mensaje se transmite mediante la combinación de un texto lingüístico (mensaje verbal) y un texto gráfico (mensaje icónico); o sólo gráfico.
Es un texto esquemático ya que muestra sólo los datos importantes. El autor recurre a la elipsis.
Por lo tanto, para que el lector reponga los datos elididos debe conocer los signos convencionales que se usan en la historieta.

La viñeta es la unidad significativa (compuesta por microunidades) narrativa de la historieta. Se pueden dibujar todas de un mismo tamaño o múltiples variantes, pero siempre de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. (Japón estructura de derecha a izquierda).
La viñeta es un espacio estático que, gracias a las convenciones de lectura, adquiere una dimensión temporal.
Su bien la historieta se define como una secuencia narrativa, también hay en ella, descripción: se muestra el E y el T, además de las reacciones y características de los personajes.

Macrounidades significativas

Tira Cómica: en ella, la situación es tratada a través de una secuencia de pocas viñetas. Generalmente, distribuidas en forma horizontal. Su objetivo es analizar la realidad, con humor. Generalmente, es una sección fija.
Historieta o Cómics: es de mayor extensión espacial. Algunas constituyen entregas periódicas en secciones fijas de diarios y revistas.
Cartón Cómico: es una situación tratada en una sola viñeta (o escena, o cuadro único). Puede aparecer acompañando artículos periodísticos, complementando o agregando información u opinión. El Emisor da sobreentendida esta información adjunta y el lector deberá reponerla.

Para su análisis, la historieta se parcializa en unidades de significación:

1- Estructura de Publicación

Tira - cartón- historieta.
Página - media pagina, etc. (ubicación)
Periodicidad de aparición.
Color / blanco y negro
Estilemas y grafismo del dibujante
Características del autor.

2- La Viñeta

 Es la unidad mínima de montaje del cómics.
 Representa el mínimo E y T significativo.
 Está compuesta por signos icónicos.
 Tiene un lenguaje elíptico.
 Pueden ser todas del mismo tamaño o no: una viñeta (o "cuadro") que abarca el espacio de tres, puede servir para mostrar un paisaje a la distancia; o muchos cuadros pequeños consecutivos pueden servir para sugerir velocidad en la secuencia, o reiteración.

 Para componer una viñeta, el autor distribuye equilibradamente los elementos.
 La composición (disposición de los elementos en el E) es fundamental en plástica, porque esas líneas imaginarias que señalan el equilibrio (ejes) guían la mirada del observador hacia el núcleo significativo, el lugar donde está el contenido principal del mensaje icónico.

2-1- Elementos Constitutivos de la Viñeta

2-1-1- Encuadre

Es el trazo de la realidad elegido por el E del texto visual, aislado, con determinados límites. Delimita la parte de imagen que se quiere mostrar y, a la vez, el lugar que ocupa.
Por lo tanto, encuadre es la delimitación bidimensional del E.:
 Espacio real: el espacio ocupado en el papel.
 Espacio ideal: el espacio representado.
Se encuadra sólo lo significativo. Hay diferentes tipos de encuadre, tomando como referencia el cuerpo humano y utilizando el vocabulario de la cinematografía.

2-1-2- Planos de Encuadre

El encuadre se efectúa por planos. Se llama Plano a la representación de personas y objetos en relación con el observador.
 Gran Plano General
 Plano General o Entero: muestra la figura completa y sirve para ubicar objetos y personas en un determinado lugar, o para describirlos.
 Plano americano o Tres Cuartos: corta la figura a la altura de las rodillas.
 Plano Medio: hasta la cintura. Generalmente usado en los diálogos.
 Primer Plano: usado para representar estados de ánimo, tensión, diálogos desencadenantes y momentos de resolución. Se dibuja sólo la cara y parte del cuello. Atrás queda sólo un color o luminosidad.
 Plano de Detalle o Primerísimo Primer Plano: un objeto o rostro cubren toda la viñeta ( o pantalla).

La elección está determinada por la acción del sujeto, la importancia dramática de la acción y otras consideraciones psicológicas o estéticas.

Además de este espacio bidimensional, está el campo en profundidad o espacio virtual. Con éste, están relacionados los problemas de la perspectiva lineal y de la perspectiva aérea: trazo grueso en los primeros términos y fino y degradado en los fondos.

2-1-3- Adjetivación del Encuadre
 Angulación

Es la posición del ojo humano respecto de la imagen que se quiere representar. Según el punto de vista se establecen distintas angulaciones (o "posiciones de la cámara")

Cámara Normal: en el mismo nivel que lo representado. Ubica los ojos del observador a la altura del horizonte. Sirve para informar o contar. (Punto de vista neutro).

Cámara en Picada o alta: la cámara está por encima de los objetos o personajes y con una perspectiva en diagonal. Se usa para los paisajes o planos generales. (Punto de vista que intenta disminuir el objeto)

Cámara en Contrapicada o baja: la mirada se coloca a los pies de los participantes sobredimensionándolos. Se usa para agrandar las cosas o los personajes. (Punto de vista enfático)

Cámara Supina: está exactamente sobre la cabeza de los protagonistas.

Cámara "imposible": se toma la escena desde un lugar lógicamente imposible.

 Movimientos de la Cámara

Panorámica: la cámara gira sobre su eje sin desplazarse. Existen distintas panorámicas: horizontal, vertical, oblicua, circular, de balanceo o barrido.

Travelling: la cámara se desplaza sobre su base de apoyo. Hay distintos tipode "travelling":
Frontal: cámara de cara al objeto o sujeto, aproximándosele o alejándose.
Lateral: paralela a la situación que se describe.
Circular: alrededor de la escena.
Divergente: alejándose del centro principal.

Zoom: por medio del objetivo, una foto plana se amplía o se reduce.

3 – Iluminación

Sombras pronunciadas, claroscuros, contraluces.

4 – Tipología de los Personajes

Para la caracterización de los personajes se tiene en cuenta: el vestuario y el decorado.

Los personajes del cómics son elípticos: el sistema de significantes que los define parte de una simplificación y reducción de la realidad humana. Su estabilidad como personajes depende de la permanencia de ciertos signos esenciales que los individualizan y los hacen fácilmente reconocibles para el lector.
El autor inventa al héroe, lo personifica. El carácter del personaje queda fijado y, en todas sus aventuras, se comporta "de la misma manera": tal como lo espera el lector.
Los personajes son biológicamente imperecederos, no envejecen.

a- El Gestuario

Constituye el modo primordial de expresión de los personajes junto con los diálogos. Partiendo de Barthes, concepto de Función e Índice, Bremond establece el siguiente código gestual:

Gestos funcionales: son los efectuados por todos los personajes, de modo idéntico, en situaciones determinadas: cólera, miedo, rubor, sentimientos fundamentales.

Gestos indiciales: actitudes y gestos que indican una determinada "forma de ser" (disposición caracterológica permanente): maldad, ingenuidad, expresión traviesa.

Código de la Gestualidad humana (Análogon simplificado):

 Cabello erizado: terror, cólera.
 Cejas altas: sorpresa.
 Cejas fruncidas: enojo.
 Cejas con la parte exterior caída: pesadumbre, tristeza.
 Mirada ladeada: maquinación.
 Ojos muy abiertos: sorpresa.
 Ojos cerrados: sueño, confianza.
 Ojos desorbitados: cólera, terror.
 Nariz roja u oscura: borrachera, frío.
 Boca muy abierta: sorpresa.
 Boca sonriente: complacencia, confianza.
 Boca sonriente mostrando dientes: hipocresía, maniobra astuta.
 Comisuras hacia abajo: tristeza.
 Comisuras hacia abajo mostrando dientes: cólera.

En la Composición de los Personajes se aplica particularmente la metonimia: se expresa lo físico por lo moral.

5- Balloon o Globo

Está destinado a integrar gráficamente el texto de los diálogos o el pensamiento de los personajes en la estructura icónica de la viñeta.
Su silueta puede ser: circular, ovalada, rectangular, cuadrada, poligonal, oblonga, dientes de sierra, con estalactitas, etc. Sus formas son adjetivantes.
Además posee un signo en forma de "delta invertida" o "rabo" que sirve para identificar al Emisor fonético.

Los balloons incluyen:

 Diálogos
 Sonidos inarticulados: emitidos por boca, a diferencia de la onomatopeya que es proveniente de un objeto o acciones. Ejemplos: auf, augh, brrr, ñam, uf, sign, ejem.
 Pensamientos, fantasías, recuerdos, sueños y una curiosa convención: la metáfora visualizada.

Metáfora Visualizada
Es una convención gráfica propia de los COMICS que expresa el estado psíquico de los personajes mediante signos icónicos de carácter metafórico.
Ejemplos:
 La bombita eléctrica: idea luminosa.
 Estrellitas: porrazo.
 Tronco y serrucho: sueño
 Corazón: enamoramiento
 Rayos y centellas: confusión, pelea.
 Signos ilegibles: palabrotas.

a. Onomatopeyas

Sugieren a lector el ruido de una acción o de un animal. Generalmente, están acompañadas de rasgos que indican su potencia y origen.
Como onomatopeyas se han utilizado palabras en inglés, especialmente verbos - a veces, modificados - por ser fonéticamente identificables con la acción que indican.
Ejemplos:
 Ring: sonar
 Smash: aplastar
 Knock: golpear
 Crack: quebrar, crujir
 Crash: estallar
 Squeak: chirriar
 Blow: soplar, disparar (cámara)
 Boom: explotar
 Splash: salpicar.

b. Figuras o Signos Cinéticos

Trazos que expresan la ilusión del movimiento o la trayectoria de los móviles. Son iconemas.
También deben considerarse metonimias, que - a diferencia de las metáforas visualizadas - no proceden del lenguaje verbal, sino de un proceso físico (el desplazamiento) indicado por la señalización del vacío espacial que ha recorrido el cuerpo.

6- El Montaje y la operación de lectura

Las viñetas pueden conectarse mediante:

 Espacios contiguos: ilusión de continuidad espacio-temporal en la acción.
 Mediante "fundido". Alteración progresiva de los valores tonales.
 Apoyatura: texto integrado en la viñeta que aclara su contenido, facilita la continuidad entre dos viñetas o reproduce comentarios del narrador.
 Cartucho: apoyatura ubicada entre 2 viñetas consecutivas. En 3ª P. Omnisciente.
 Sonidos y Voces "en off": enlace acústico que representa, en una viñeta, sonidos procedentes de un lugar que no es mostrado y que se supone próximo.

Cartuchos y Apoyaturas favorecen la contracción del Tiempo. Son factores de economía narrativa.

Estructuras temporales y psicológicas de Montaje:

 Ralenti: acumulación de viñetas o "multiplicación de espacios". Crea la ilusión de Tiempo Irreal, dilatado artificialmente.
 Flash - back: violencia ejercida sobre el continuum temporal presente - futuro. Evocación del pasado descartando los que se vehiculan a través del dream- balloon.
 Flash - foward: anticipación del futuro.

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